Czy metaverse zapowiada technologiczną rewolucję czy jest tylko efektownym sposobem budowania nowego wizerunku firm z branży IT? Jedni widzą w nim zapowiedź nowego internetu, inni marketingowy szum i mglistą obietnicę.
Rozmowa o tym czym jest dziś metaverse (spolszczona wersja to metawersum) przypomina dyskusję o internecie w latach 70. Powstawały wówczas podwaliny nowej formy komunikacji, ale nikt nie przypuszczał, jak będzie wyglądać jej dojrzały kształt – zauważa magazyn WIRED.
Metaverse to internet postrzegany jako wyimaginowany obszar bez granic, gdzie można spotkać ludzi w wirtualnej rzeczywistości – tłumaczy pojęcie Cambridge Dictionary. Wirtualny świat, w którym ludzie jako awatary wchodzą ze sobą w interakcje w trójwymiarowej przestrzeni, która naśladuje rzeczywistość.
Koncepcję metaverse w książce “Snow Crash” wprowadził pisarz sci-fi Neal Stephenson w 1992 roku. Jej bohaterem jest Hiro, który pracuje dla mafii w Los Angeles w XXI wieku. Mafia kontroluje nawet dostawę pizzy, a podzielonymi na kawałki USA rządzą korporacje. Antidotum na dystopijną rzeczywistość jest Metaverse, w którym ludzie pod postacią awatarów prowadzą alternatywne życie.
Metaverse: jeden czy wiele?
Chociaż jeden globalny metaverse jeszcze nie powstał, pojedyncze wirtualne światy niczym klocki, z których zostanie zbudowany metaverse istnieją w grach takich jak Roblox, Fortnite, Minecraft czy Horizon Worlds. Nawet Second Life z 2002 to pionierski prototyp na miarę ówczesnych możliwości.
Swoją ogólną wizję metaverse zaproponował w październiku 2021 roku Mark Zuckerberg, informując jednocześnie o zmianie nazwy spółki Facebook na Meta. Zdaniem komentatorów to zapowiedź kierunku rozwoju największej wciąż platformy społecznościowej, ucieczka do przodu i jednocześnie walka o dostęp do danych o zachowaniach użytkowników. Na budowę swojego metawersum firma zamierza wydać 1 mld dolarów i zatrudnić 10 tys. pracowników w Europie w ciągu pięciu lat.
Budowa własnego ekosystemu oznacza pełną kontrolę nad wiedzą o użytkownikach. Gdy Apple wraz z aktualizacja iOS 14.5 umożliwił użytkownikom zarządzanie prywatnością aplikacji na smartfonach i tabletach, Facebook protestował przeciwko tej decyzji, wykupując nawet reklamy w czołowych mediach.
latego Meta już dziś kładzie technologiczne fundamenty pod swoje metawersum, takie jak platforma Horizon Workrooms. Narzędzie umożliwia budowę wirtualnego domu lub biura i współpracę w wirtualnej rzeczywistości. Awatary odwzorowują zachowanie użytkowników siedzących przy stole, którzy rozmawiają ze sobą, prowadzą burzę mózgów, piszą na wirtualnej współdzielonej tablicy przy pomocy kontrolera. Progiem wejścia jest posiadanie najnowszych gogli Meta Quest 2.
Istotą metaverse jest zanurzenie się w świecie 3D, tzw. immersyjność i poczucie jego realizmu z punktu widzenia awatara. Dziś interfejsem między realem a metaversem są gogle VR i rękawice, dzięki którym możliwa jest manipulacja wirtualnymi obiektami. Facebook w 2014 kupił producenta gogli firmę Oculus Quest za 2 mld dolarów. W pierwszym kwartale 2020 r. marka miała 34 proc. udziału w rynku, rok później już 75 proc. (po wejściu na rynek modelu Quest 2), wynika z danych Statista.
Na rynku trwa jednak poszukiwanie efektywniejszych rozwiązań. Zaprezentowany przez Metę w ubiegłym roku projekt Cambria to krok w kierunku wysokiej jakości gogli do rzeczywistości mieszanej (mixed reality). Nad goglami do rozszerzonej rzeczywistości o roboczej nazwie Project Iris, które mają wejść na rynek w 2024 r. pracuje również Google – podaje serwis The Verge.
Elon Musk nie kryje sceptycyzmu dla metaverse. Nie widzi przekonujących obecnie przypadków jego użycia. Przede wszystkim nie wyobraża sobie wielogodzinnego noszenia gogli na głowie. Ale jednocześnie przyznał w rozmowie dla The Babylon Bee, że być może jest za stary, aby zrozumieć tę ideę.
Ziemia obiecana dla e-commerce?
“Jeśli jesteś w metaverse każdego dnia, to będziesz potrzebował cyfrowych ubrań, cyfrowych narzędzi i różnych doświadczeń” – Zuckerberg nie pozostawia wątpliwości na czym planuje zarabiać.
W listopadzie 2020 Nike uruchomiło na platformie Roblox (od 2014 r. jej właścicielem jest Microsoft) własną przestrzeń o nazwie NIKELAND. Cyfrowy showroom umożliwia graczom wyposażenie awatara w cyfrowe produkty Nike.
Metaverse otwiera nowy rynek sprzedaży cyfrowych ubrań i wirtualnych przedmiotów. O tym, że handel ubraniami, maskami, bronią i innymi cyfrowymi artefaktami jest bardzo opłacalny wie branża gier. Darmowa gra Fortnite tylko na dodatkach wygenerowała 5 mld dolarów przychodu w 2020 roku. Roblox zarobił 509 mln dolarów w trzecim kwartale 2021 roku, co oznacza wzrost o 102 proc. r/r.
Płatności online dla sklepów internetowych
Uruchom płatności internetowe, z których najczęściej korzystają Twoi klienci i ciesz się rosnącą konwersją
Metaversy nie bez śladu
Bill Gates napisał, że w ciągu najbliższych dwóch, trzech lat, większość wirtualnych spotkań przejdzie z kamerek do przestrzeni 3D z cyfrowymi awatarami. Zdaje on sobie sprawę, że tempo tej zmiany będzie zależeć od posiadania gogli i rękawic do wirtualnej rzeczywistości.
Microsoft również myśli o metaverse i nazywa go nową wersją, a nawet nową wizją internetu. W 2017 roku przejął społecznościową platformę AltspaceVR, a w styczniu 2022 jednego z największych producentów gier Activision Blizzard, twórcę m.in. Call of Duty za kwotę 75 mld dolarów. Z jednej strony to ruch, który ma wzbogacić ofertę gier na Xbox. Z drugiej – jak mówi Satya Nadella, CEO Microsoftu – to właśnie tworzenie gier jest drogą do budowy i rozwoju metaverse.
Firma z Seattle proponuje własny produkt, jakim jest Microsoft Mesh – to platforma rzeczywistości mieszanej, która umożliwia zespołom m.in. wirtualne spotkania. Ale jej odbiorcami są m.in. projektanci, architekci i inżynierowie, którzy będą mogli używać platformy do pracy nad modelami 3D. Przypomnijmy, że firma od 2016 r. produkuje okulary do rozszerzonej rzeczywistości Hololens, które właśnie tutaj znajdą zastosowanie.
Raja Koduri, wiceprezes Intela, czyli globalnej firmy produkującej procesory, wylewa jednak kubeł zimnej wody na gorące głowy rozgrzane wizją wirtualnej przyszłości. Stworzenie realistycznych awatarów 3D, których zachowanie jest renderowane w czasie rzeczywistym, a transfer danych odbywa się bez opóźnień wymaga potężnej mocy. Biorąc pod uwagę, że setki milionów postaci ma “żyć” jednocześnie w metaverse potrzeba na to 1000-krotnego wzrostu wydajności obliczeniowej. Aby to było możliwe, kolejne generacje procesorów będą musiały podołać temu wyzwaniu.
Możemy sobie tylko wyobrazić, jak wzrośnie zapotrzebowanie na energię, gdy metaverse zacznie się materializować. Dziś świat internetu i branży IT generuje ślad węglowy podobny do sektora lotniczego i odpowiada za 3,7 proc. emisji dwutlenku węgla. Elementem metaverse ma być NFT, które ma rozwiązać problem trwałości cyfrowych przedmiotów zakupionych w metaverse. A to również bardzo energochłonne rozwiązanie.